Jeden z najważniejszych filmów w historii anime, a zarazem najsłynniejszy film wyreżyserowany przez Mamoru Oshiiego. Oto sugestywna cyberpunkowa wizja, której głównymi bohaterami są wieloznaczność i zwątpienie, a nade wszystko człowiek poszukujący swojego miejsca w świecie bez pewników.
| odcinki | 1 x 83 min - łącznie 83 min | |
| przypisania | ||
| związane | Ghost in the Shell 2: Innocence (2004) - kontynuacja |
|
| ta recenzja | Daldow (15.02.2009) | Ocena: ![]() ![]() ![]() ![]() 9.50 |
Kwestią co najmniej zastanawiającą od dawna jest dla mnie to, w jaki sposób „Ghost in the Shell” stał się jednym z najbardziej znanych tytułów anime w historii, a już na pewno jednym z najbardziej szanowanych. Dziwi mnie to głównie dlatego, że całość tego, co nazywamy anime, wydaje mi się zbiorem, który swoją siłę czerpie raczej z masowości i prostych rozwiązań jej schlebiających. Tymczasem dzieło Mamoru Oshiiego całkowicie demoluje obecność takiej teorii. Zwłaszcza że nawet sam Oshii – twórca niepokorny, podporządkowujący anime swojej wizji świata – jest niemal formalną antytezą twórcy anime. Skąd wziął się nam twór znany pod tytułem „Ghost in the Shell” i co się tak właściwie pod nim kryje?
Zaczyna się dość standardowo, albowiem „Ghost in the Shell” w założeniu jest adaptacją ostatnich rozdziałów popularnej mangi autorstwa Masamunego Shirowa. Spodziewać więc można się solidnego science-fiction z przewijającymi się gdzieniegdzie charakterystycznymi dla Shirowa obsesjami. A jednak na „krześle” reżysera siada wspomniany filmowiec, twórca m.in. przepełnionego społeczno-polityczną obserwacją „Patlabor Movie 2” czy tajemniczego „Angel’s Egg”, dzieła najbardziej chyba uwypuklającego religijny czy też mistyczny charakter twórczości tego reżysera. W ten sposób cały sznur przewidywań odnośnie tego, czego możemy się spodziewać, najzwyczajniej w świecie trafia szlag.
Oshii już w czasie realizacji „Ghost in the Shell” miał reputację osoby, która śmiało i bez pardonu modyfikuje podstawowy materiał (w przypadku „Urusei yatsura: Beautiful Dreamer” o mało nie skończyło się to wycofaniem producentów i w konsekwencji upadkiem projektu). Władze studia musiały zdawać więc sobie doskonale sprawę z konsekwencji powierzenia reżyserskiej pieczy właśnie jemu. Sądzę, że nie bez wpływu na to był fakt, iż Oshii w tym okresie był już postacią o silnej pozycji w Production I.G i posiadał swoją sprawdzoną, rozumiejącą się doskonale grupę współpracowników. Gdyby nie oni, zapewne wyobcowany i zamknięty we własnych myślach Oshii nie stworzyłby swoich najważniejszych tytułów, w tym także „Ghost in the Shell”. Co jednak zawiera w sobie ten tytuł, że po blisko czternastu latach stanowi nadal jedną z wizytówek anime, a sam Oshii stał się dzięki niemu twórcą światowego formatu?
Film opowiada o niezbyt odległej przyszłości, w której komputeryzacja oraz postępujący za nią rozwój cybernetyki zmieniły oblicze społeczeństw. Jak informuje nas początkowa plansza, globalizacja i postęp technologiczny nie zdołały jednak zmienić państwowego charakteru świata, więc nadal mamy do czynienia z wojną i stojącą za nią polityką. Poznajemy protagonistkę – Major Motoko Kusanagi, cyborga należącego do elitarnej Sekcji 9 Bezpieczeństwa Publicznego. Organizacja ta odpowiada za walkę z cyberprzestępczością. Wprowadzenie to zaiste banalne, zwłaszcza gdy zauważymy, że krajobraz przyszłości serwowany przez „Ghost in the Shell” podobny jest do dzisiejszego – jest brudny, postindustrialny i pełen niesprawiedliwości. Dwoisty charakter urbanistycznego krajobrazu podkreśla kontrast pomiędzy sterylnymi nowoczesnymi drapaczami chmur a wielkimi slumsami, które najłatwiej możemy zaobserwować w słynnej scenie pościgu za handlarzem bronią. Krajobraz miasta jest zresztą w filmie dość istotny. Drapacze chmur często stanowią scenograficzne tło dla dialogów prowadzonych między bohaterami, a dodatkowe takowego znaczenie uwydatnia nie taka przecież krótka seria scen, w której poznajemy miasto New Port City. Warto też zwrócić uwagę, że Oshii zrezygnował z umiejscowienia akcji w Japonii, a prezentowane miasto kojarzy się raczej z będącym mieszaniną Wschodu i Zachodu Hongkongiem, aniżeli typowym miastem azjatyckim.
Historia opowiedziana w filmie opiera się na śledztwie w sprawie sławnego cyberprzestępcy o pseudonimie Władca Marionetek. Naturalnie Oshii, z pełnym rozmysłem, wybrał właśnie ten fragment oryginału jako szkielet swojej produkcji. Swoją treścią najgłośniej bowiem zaznacza on ulubione słowo mistrza Oshiiego, czyli „zwątpienie”. Zwątpienie w „Ghost in the Shell” dotyczy zaś przede wszystkim rozróżnienia tego, co żywe i prawdziwe od tego, co sztuczne i martwe. W tym wykreowanym świecie cyborgizacja doprowadziła do sytuacji, gdy jedynym dowodem na bycie człowiekiem staje się fakt posiadania mistycznego „ducha”, którego definicji nikt nie potrafi ustalić. Takie postawienie sprawy przez Shirowa musiało być Oshiiemu niezwykle bliskie. Jest on przecież znany z umieszczania mistyki opartej na znanych wzorcach religijnych w swoich tytułach, a pojęcie „ducha” stawia sprawę jestestwa właśnie na ostrzu wiary. Oshii poprzez sprawę Władcy Marionetek oraz katalizującą jej wydźwięk protagonistkę ujawnia kolejne aspekty ontologicznego zwątpienia, kolejno pozbawiając swoich bohaterów wszelkich pewników, które w swym pojmowaniu człowieczeństwa dotychczas przyjmowali. To wszystko prowadzi w końcu do nieuniknionego finału, a jednak jego nastąpienie nie przywodzi wcale rozwiązania. Jest zupełnie odwrotnie; zakończenie filmu jest tak naprawdę początkiem piętrzących się znaków zapytania, których rozwiania próżno szukać w ustach bohaterów. To cechy wspólne wszystkich dotychczasowych tytułów spod ręki Mamoru Oshiiego, a jego koronne dzieło tę regułę wyraźnie potwierdza.
Przez dość spory okres czasu, jaki minął od premiery, ukazały się niezliczone eseje, a nawet książki próbujące zgłębić meandry „Ghost in the Shell”. W związku z tym film Mamoru Oshiiego jest dziś postrzegany poprzez rozmaite pryzmaty. Dość często przyjętą przez badaczy tematu optyką jest postrzeganie go w kategoriach kolejnego etapu rozwoju feminizmu w science-fiction, a postać major Motoko Kusanagi ukazywana jest jako bezpośrednie rozwinięcie postaci innych kobiecych protagonistek obecnych w kinie science-fiction w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Teza ta znajduje spore oparcie w samym tytule, zwłaszcza gdy zwrócimy uwagę na to, jak bardzo postać wykreowana przez Mamoru Oshiiego różni się od tej, którą w swojej mandze zaprezentował Masamune Shirow. W mangowym pierwowzorze Motoko Kusanagi nie różniła się zbytnio od innych skąpo odzianych zwariowanych bohaterek znanych chociażby z takich tytułów jak „Bublegum Crisis” czy „Dominion Tank Police”. W anime jej płciowość jest pozbawiona seksualnego kontekstu, a cechy jej charakteru są mocno zmaskulinizowane, zwłaszcza gdy za skalę porównawczą przyjmiemy tradycyjne rozwiązania tego tematu stosowane w anime. Jednak naturalnie to nie ograniczenie podtekstów o naturze erotycznej jest spiritus movens tej teorii. Za prawdziwe bowiem korzenie feminizmu w science-fiction wypada uznać słynny „Manifest cyborga” Donny Haraway. Sama postać cyborga-kobiety Motoko Kusanagi jest realizacją istniejącej tam wizji, w której technologia wyzwala „słabszą płeć” z jej fizycznych ograniczeń, a tym samym z wszelkich nierówności wynikających z fizycznej części ludzkiej płciowości. Powierzchowna nawet analiza materiału filmowego jednoznacznie udowadnia, że wymowa całego filmu uległaby daleko posuniętym zmianom, jeśli głównym bohaterem tej historii miałby zostać mężczyzna.
Kolejnym – dość blisko zresztą z poprzednim związanym – kontekstem, tak często odnośnie „Ghost in the Shell” przytaczanym, jest motyw ludzkiej cielesności. Sam temat nawet w odniesieniu jedynie do japońskiej animacji należy przy tym do niezwykle obszernych. „Ghost in the Shell” częstokroć odnosi się do niego, chociażby poprzez samo podkreślanie tego, jak ważne staje się ciało w procesie samorealizacji i jakie problemy pojawiają się, gdy zastępujemy je sztucznym tworem. W licznych rozmowach między Batō a Major możemy dostrzec, jak odnoszą się do swojej stworzonej na ludzkie podobieństwo cielesności, a to dość istotny materiał dla każdego, kto owym motywem jest zainteresowany. Dodatkowo w trakcie filmu reżyser wielokrotnie kładzie nacisk na cielesność; film otwiera sekwencja tworzenia sztucznego ciała, zaś finał opowiada nam o wyzbyciu się takowego. Sztuczny twór biomechaniczny, w jakim funkcjonowała Motoko Kusanagi, okazał się być jednym z ogniw łączących biologiczną ewolucję i nowy wymiar jestestwa, którą ma być czysty, pozbawiony ludzkiej formy (a nawet cielesności jako takiej) twór.
„Ghost in the Shell” porusza jeszcze co najmniej kilka istotnych motywów, w tym także wszelakie parareligijne odniesienia i systemy wartości. Wokół całego bogactwa treściowego filmu zrodziło się wiele bardziej lub mniej logicznych teorii. W przypadku niektórych warto byłoby się jednak zastanowić nad kolejnością przyczyn i skutków. Wytwory popkultury, które powszechnie otrzymały tak dużą popularność, mają bowiem tę przykrą właściwość, że narasta na nich gruba warstwa fanowskiej nadinterpretacji, próbującej desperacko wyjaśnić przyczyny fascynacji danym tytułem.
Ja osobiście zawsze preferowałem postrzeganie „Ghost in the Shell” przede wszystkim w kontekście całego dorobku artystycznego Mamoru Oshiiego, ze wszystkimi jego etapami i odniesieniami do aktualnej sytuacji nie tylko na świecie, ale i w życiu samego Oshiiego. Każdy z jego filmów traktuję jako wyraz intrapersonalnej analizy, którą Oshii z niesamowitą otoczką przenosi na ekran. Zdaję sobie jednak sprawę, iż ten sposób rozumowania ma swoje rozliczne wady i w wielu kręgach mógłby być uznany za mocno ryzykowny, jednak w mojej opinii jego wyniki są najbardziej kompleksowe.
Mnogość możliwości, w jakich można treść „Ghost in the Shell” rozpatrywać, w żadnym stopniu nie tłumaczy jednak jego błyskawicznie zdobytej i stale utrzymywanej popularności. W tym miejscu warto zdać sobie sprawę, że film nie jest jedynie swobodną ekspresją ideowej wizji Mamoru Oshiiego, ale i stworzonym z niezwykłą pieczołowitością, wiarygodnym i efektownym kinem science-fiction. Ważna jest tu fabularna wiarygodność, która prawdopodobnie odegrała istotną rolę, a której świadomie wyzbył się Oshii przy „Innocence” (z wiadomym w zakresie popularności skutkiem). Pierwszy film w zakresie koncepcji różni od swojego poprzednika także niezmiernie istotny fakt; „Ghost in the Shell” jest bowiem tytułem, który idealnie wpisał się w epokę, w której powstawał. Nie był on niezrozumiałym dla współczesnych, a wyprzedzającym kinematografię o wiele lat tytułem pokroju „Blade Runnera” czy „Odysei kosmicznej”. Film Mamoru Oshiiego potrafimy z dzisiejszej perspektywy umiejscowić dokładnie pomiędzy rewolucją, jaka miała miejsce w science-fiction w latach osiemdziesiątych, a tym, co działo się w niej na przełomie wieków. Animowany „Ghost in the Shell” powstał w oparciu o świadomość dorobku zarówno literackiego cyberpunku, jak i kinematografii. Nietrudno wskazać ciągłość pomiędzy recenzowanym tytułem a takimi tytanami jak „Obcy” i „Blade Runner” Scotta czy nieco późniejsze „Terminator” i „RoboCop”. Silne inspiracje rodzimym science-fiction, zarówno gdy chodzi o anime, jak i kino aktorskie (warto choćby wspomnieć o „Tetsuo”), są tu aż przesadną oczywistością. „Kōkaku kidōtai” jest filmem, który śmiało i otwarcie sumuje i modyfikuje światowy dorobek science-fiction. Robi to jednocześnie w sposób tak sprawny i spójny, że sam stał się inspiracją dla niezliczonych późniejszych produkcji animowanych i aktorskich.
Nie można również zapominać o tym, że w chwili swego powstania opisywany tytuł był niezwykle widowiskowy i technicznie nowatorski. Mamoru Oshii znany jest przecież z tego, że w swoich filmach zaraz obok spokojnych, powoli przesuwających się, bardzo szczegółowych plenerów, umieszcza trzymające w napięciu sceny akcji. Reżyser ten wśród współpracowników ma opinię perfekcjonisty, który stara się pilnować najdrobniejszych detali na każdym etapie produkcji. Dlatego też jego filmy ogląda się z przyjemnością kilkukrotnie, co raz odkrywając drobiazgi pozostawione przez twórców. Perfekcjonizm ten wyczuwalny jest także we wspomnianych sekwencjach akcji, które od lat imponują swoją dynamicznością, realizmem, ale także biegłością technicznego wykonania. Nadal wypada podziwiać przecież, dla przykładu, dziś już tak powszechną, a wtedy nowatorską obróbkę komputerową, święcącą swoje największe triumfy podczas słynnej sceny w muzeum. Zaryzykuję wręcz subiektywnym stwierdzeniem, że Oshii poprzez swoją ściśle dobraną ekipę realizacyjną jest jednym z nielicznych twórców, którzy prawdziwie panują nad obrazem, od poziomu detali scenografii, po kompozycję kolorystyczną kadru i projekt postaci. To właśnie nadaje wrażenie niesamowitej spójności wizualiów, które, wsparte niepowtarzalnym stylem formalnym Oshiiego, pozostawiają niezatarte wrażenia. Dodatkowo za ścieżkę dźwiękową do recenzowanego anime odpowiadał jego wieloletni współpracownik, Kenji Kawai. Skomponowane przez niego utwory, w których japońskie chóry połączone zostały z ambientowym brzmieniem, są dziś już tak charakterystyczne, że niewielu decyduje się na próbę naśladowania takiego rozwiązania. Kawai jest jednym z kilku ludzi, którzy zawsze doskonale rozumieli zamysł Oshiiego i chyba właśnie to pozwoliło osiągnąć tak hipnotyzującą jedność obrazu i dźwięku.
Wymienione przeze mnie aspekty wskazują, że najprawdopodobniej „Ghost in the Shell” odniósłby niebywały sukces bez względu na to, czy jego treść rzeczywiście reprezentowałaby tak dojrzałą artystycznie ideę.
Próbując dociec innych przyczyn niewątpliwego sukcesu „Ghost in the Shell”, przypomniała mi się opinia pewnego amerykańskiego recenzenta, który niedługo po premierze filmu napisał coś w rodzaju: To animacja, która jest bardziej żywa od niejednego filmu live action. Utknęła mi ona w pamięci właśnie dlatego, że i w charakterystycznej filmowej narracji doszukuję się przyczyn popularności tego tytułu. W końcu Mamoru Oshii jest jednym z kilku japońskich twórców, którzy tak śmiało eksperymentują z zacieraniem granic pomiędzy animacją i kinem aktorskim. „Ghost in the Shell” niewątpliwie zrywało z tradycyjnymi formami przyjętymi przez anime, ale jednocześnie czyniło to w sposób na tyle wysublimowany, że zjednało sobie zarówno tradycyjnych fanów japońskiej animacji, jak i ludzi, którzy w dotychczasowej jej estetyce formalnej się nie odnajdywali. Wydaje mi się, że ten niedoceniany aspekt jest jedną z ważnych przyczyn potencjału filmu. „Ghost in the Shell” jest oczywiście reprezentantem formalnego porządku, który w stanie dojrzałym Oshii zaprezentował już w „Patlabor Movie 2”, jednak chyba dopiero gdy połączony został ze znacznie mniej hermetyczną tematyką „Kōkaku kidōtai”, udało się osiągnąć tak imponujący efekt.
Zgodnie z pewną manierą wytyczoną przez Oshiiego i ja, zbliżając się do końca tekstu, znajduję się w bardzo podobnym punkcie co na jego początku. Jestem bogatszy o pokaźną garść nowych informacji, ale zarazem nie jestem ani odrobinę bliższy odpowiedzi na pytanie postawione na początku. Wydaje mi się, że po prostu nie sposób obiektywnie ocenić balansu tak licznych i różnorodnych cech, które zadecydowały o tym, że dziś „Ghost in the Shell” bez najmniejszego zająknięcia wyliczany jest w gronie najważniejszych obrazów science-fiction. Tekst ten ma za zadanie pokazać raczej sam fakt występowania różnych kątów widzenia tego tytułu, aniżeli szukania skonkretyzowanej przyczyny jego popularności. Warto jednak po raz kolejny zaznaczyć, że Mamoru Oshii dokonał rzeczy niezwykłej. Z jednej strony umieścił bowiem swój film na twardym, „wielopokoleniowym” gruncie popkulturowym, a zarazem stworzył coś zupełnie nowego, posiadającego unikalny styl niepokornego reżysera. Film Mamoru Oshiiego wpisał się doskonale w swoją epokę, stanowiąc do dziś jeden z jej największych pomników. Na pewno współcześnie, gdy znamy już wszystko to, co nastąpiło po „Ghost in the Shell”, patrzymy na niego zupełnie inaczej aniżeli ci, którzy mieli okazję obejrzeć go wiele lat temu. Sądzę jednak, że mimo upływu czasu nadal jest on wzorem dla innych, jeśli nie w dziedzinie treści, to na pewno w dziedzinie kreacji dojrzałej i niezwykle przemyślanej wizji filmowej.
| W rolach głównych | |
| Imię i nazwisko | Postać |
| Akio Ohtsuka | Batou |
| Atsuko Tanaka | Motoko Kusanagi |
| W pozostałych rolach | |
| Imię i nazwisko | Postać |
| Iemasa Kayumi | Władca Marionetek |
| Kouichi Yamadera | Togusa |
| Tamio Ohki | Aramaki |
| Yutaka Nakano | Ishikawa |
| Hiroshi Yanaka | Coroner |
| Kazuhiro Yamaji | Śmieciarz |
| Maaya Sakamoto | Motoko Kusanagi (młoda) |
| Masakazu Namaki | Dr Willis |
| Masamichi Satou | Kierowca |
| Masato Yamanouchi | Minister spraw zagranicznych |
| Mitsuru Miyamoto | Mizuho Daita |
| Sanryo Odaka | Technik |
| Shigeru Chiba | Śmieciarz |
| Shinji Ogawa | Dyplomata |
| Takashi Matsuyama | Przestępca |
| Tesshō Genda | Nakamura |
| Toshiki Kameyama | Snajper |
| Yūji Ueda | Operator jednostki szturmowej |